29 de maio de 2010

TAROT E A KABBALAH

Os primeiros registros públicos do tarot datam do sec. XIII, tendo a Europa Medieval, e foi usado com o intuito de divertir a Corte Real e outros, que conceituavam o Tarot como uma nova arte de expressão.

O Tarot, basicamente, é um baralho com 78 cartas, os quais chamamos de ARCANOS que se subdividem em dois grupos: Arcanos Maiores e Arcanos Menores. Os Arcanos Maiores tem 22 cartas e os Arcanos Menores tem 56 cartas.


A palavra Arcanos é inclusive plural da palavra ARKANUM, do latim (significa SEGREDO).

O "Tarô" é um método de autoconhecimento, que permite descobrir e localizar atitudes e posturas que condicionam nosso comportamento, identificando em suas combinações, as situações existenciais recorrentes que entravam nosso conhecimento.

Existem tipos diferenciados de Tarot, todos variações do Tarot egípcio.
- Tarot Gótico, com 112 cartas,
- Tarot Medieval, utiliza apenas os Arcanos Maiores (22 cartas) e
- Tarot de Marlha, com 78 cartas

Os dois Tarot mais utilizados atualmente são o de Marselha e o Tarot egípcio. O Tarot conhecido como "Rider-Waite" também é muito comum, em especial na mídia (cinema e TV).


A origem da carta Curinga está no tarot. O bobo da corte era uma espécie de pessoa livre para falar e fazer qualquer coisa para divertir o rei e seus convidados, mas não tinham nada de bobos! Eles usavam essa "oportunidade" para criticar fortemente algum aspecto polí¬tico, social ou econômico de maneira cínica e não agressiva. Vestiam-se de forma divertida e colorida, e foram usados como motivos na Carta Curinga.

os Arcanos Maiores e seus números:
01 - O Mago
02 - A Papisa
03 - A imperatriz
04 - O Imperador
05 - O Papa
06 - Os Amantes
07 - O Carro
08 - A Justiça
09 - O Eremitão
10 - A Roda da Fortuna
11 - A Força
12 - O Enforcado
13 - A Morte
14 - A Temperança
15 - O Diabo
16 - A Torre
17 - A Estrela
18 - A Lua
19 - O Sol
20 - O Julgamento
21 - O Mundo
"0" - O Louco



1. O MAGO - Vontade

Coloquei duas imagens da carta "o mago". Na primeira imagem o mago está sendo representado por um alquimista, vejam o detalhe das instrumentos em cima da mesa.

Na primeira imagem está a figura mais popular da imagem do mago, barbudo, como Merlin ou Gandalf.

Significados:

- Para cima: Vontade, Força de Vontade, Destreza, Energia, Constância, Criatividade, Dedicação aos Ideais, Busca pelo conhecimento.

- Invertida: Vontade usada para fins nocivos, Indecisão, Desânimo

Esses instrumentos que estão em cima da mesa representam os elementos, e normalmente, sobre a cabeça do mago pode-se encontrar um oito invertido, o sí¬mbolo do infinito. Não podemos esquecer que o mago é a primeira carta, por ser o senhor do tarot.


Os Arcanos Maiores do Tarot ilustram também, quando em sequência, a "Jornada do Herói", uma espécie de codificação mitológica que narra desde o ato da criação até a evolução humana ao Divino.

Além disso, os Arcanos Maiores trazem simbolismos não só no nome, mas nas ilustrações. Em geral, cada detalhe representa algo, um aspecto relacionado ao significado mais profundo da carta - que é usado para o autoconhecimento. Creio que seja por isso que muitas cartas de Tarot de versões diferentes conservam tantas semelhanças.

Os arcanos maiores do tarot, representam cada um, um caminho na árvore da vida (otz chiim). Já os arcanos menores representam as sefiroth. Por exemplo: os quatro setes do baralho representam quatro aspectos da sétima sefira (netzach).

Como o tarot, a cabala e o hermetismo são intrinsecamente interligados significado da carta invertida representa, nos arcanos maiores as qliphas e nos menores os túneis.

As "Qliphoth" são uma espécie de sefiroth invertidas (se as sefiroth são emanações da perfeição "de deus" as "Qliphoth" seriam o inverso disso).

Todo ponto tem seu contra ponto. Toda luz tem sua sombra, para realçar o contraste.

Existe a árvore da vida e existe a árvore da morte.
Existe a cabala e existe a goecia.
Existem as sephiroth e existem as Qliphoth.
Existem os caminhos da sabedoria e existem os túneis da degeneração.

A “Árvore da vida” tem os 22 caminhos e as 10 sefiroth (os 32 caminhos da sabedoria) e a "Árvore da Morte" (a arvore da vida "invertida") possui os 22 túneis e 10 Qliphoth.

Todos os seres derivam do nome de DEUS, o "SHEMHAMPHORASH". Como vivemos em um mundo de dualidade, ele se desdobra em um feixe de luz e sombras, pois toda parte tem uma contra-parte oposta, gerando dessa forma 72 ANJOS e 72 DEMÔNIOS.

Na verdade, segundo a teoria das Leis Herméticas, esses 72 seres seriam um só, divididos em dois.

Esse nome de Deus, o SHEMHAMPHORASH é essencialmente um nome que se divide em dois aspectos.
- "LVX" (Árvore da Vida)
- "NOX" (Árvore da Morte)

Tanto em LVX, quanto em NOX há 72 anjos e 72 demônios.

A Árvore da Vida é relacionada à Cabala e é representada pelas 10 Sephiroth (fluxos de energia) - Sephiroth é o plural de sephira

A Árvore da Morte é relacionada à goecia, e é representada pelas 10 Qliphoth. -


A imagem em branco, é a representação da árvore da vida, cada um dos círculos é uma sephira, as linhas que os ligam são os caminhos (repare que são 22 linhas).

Veja que a árvore da vida reflete uma sombra atrás dela, formando uma figura idêntica, porém na cor preta. Essa é a representação de Nox, a árvore da Morte.

Cada um dos cí¬rculos da árvore é uma Qliphoth, e as linhas que os ligam são os túneis.

Cada carta do tarot, foi criada baseado nos caminhos da sabedoria da árvore da vida. As 22 cartas do tarot esquematizam a jornada do Louco em sua evolução, e cada uma delas foi feita para representar um caminho específico da Sabedoria. Some-se isso ao fato de que cada carta do Tarot equivale a uma letra especí¬fica do alfabeto hebraico.


Concluí¬mos que, cada um dos 22 caminhos da sabedoria possui:

- um número que o identifica
- uma letra que o define.
- uma carta de tarot que o representa.

- Com o número o identificamos,
- Com a letra o diferenciamos,
- com a carta do tarot que o representa o interpretamos.

Para se entender o significado de cada caminho da sabedoria, basta interpretar a carta do tarot que ele representa. Eis a importância do Tarot e de seu estudo.

PSICOPOMPOS

Psicopompo é a palavra que tem origem no grego psychopompós, junção de psyché (alma) e pompós (guia), designa um ente cuja função é guiar ou conduzir a percepção de um ser humano entre dois ou mais eventos significantes. Guia interior, o psicopompo pode ser de natureza humana, (Ariadne), animal (coelho de Alice no País das Maravilhas) ou espiritual (Hermes, Daimon).

Arquétipo presente na maioria dos registros mitológicos, sonhos, filmes e contos populares, ele surge espontaneamente e assume a tarefa de revelar um símbolo ou sentido orientador, necessário para a continuidade da trajetória individual de quem o encontra.

Segundo o Dicionário Crítico de Análise Junguiana: "A figura que guia a alma em ocasiões de iniciação e transição: uma função tradicionalmente atribuída a Hermes no mito grego, pois ele acompanhava as almas dos mortos e era capaz de transitar entre as polaridades (não somente a morte e a vida, mas também a noite e o dia, o céu e a terra)" (Dicionário Crítico de Análise Junguiana, Psicopompo)

Na Antiguidade, o estado de consciência de Yesod era representado por Hades, o Reino Subterrâneo. Como tal, podia ser acessado apenas pelos seres chamados Psychopompos (“Condutores das Almas”), que eram apenas cinco: Hermes, Hecate, Caronte, Morpheus e Thanatos. Cada um deles descreve exatamente os estados de consciência que habitam o Plano Astral.


Comecemos por Morpheus, o senhor dos sonhos e o nome do Personagem de Lawrence Fishburn como condutor de Neo (que representa nossa consciência crística que deve ser trabalhada até nos tornarmos “o Escolhido”).

Morpheus é o senhor dos sonhos, indicando que uma das maneiras de acessarmos o Plano Astral é durante o sono, quando conseguimos atingir os estados de ondas teta e alfa, necessários para atingirmos a chamada superconsciência (ou meditação profunda, ou transe, dependendo para quem você pergunta).


A segunda Psychopompos é chamada de Hecate, deusa dos Templos Lunares. Ela representa os aspectos da consciência atingidos através do Ajna Chakra (o sexto chakra). Hecate representa as danças sagradas, o sexo mágico, o tantra, o despertar da kundalini, os oráculos (tarot, runas…) e todos os Templos que lidam com a energia lunar/feminina dentro da magia. Hecate também é conhecida como a “Deusa Tríplice” (Trinity).


O terceiro deus condutor de almas é Caronte. Caronte é o barqueiro que conduz os viajantes até os Reinos de Hades. A lenda de Caronte deriva das histórias do Barco de Ísis e das antigas iniciações egípcias onde os sacerdotes e iniciados eram colocados em transe nas pirâmides e tinham sua alma liberta do corpo para que vissem a si mesmos deitados aos pés dos outros sacerdotes e tomassem consciência de que eram espíritos habitando temporariamente um corpo físico.

Quando fazemos Viagens Astrais induzidas, a sensação de se desligar do corpo no momento em que saímos do Plano Material é muito semelhante ao deslizar que sentimos quando estamos dentro de um barco. Desta maneira, Caronte representa as Viagens Astrais Conscientes. Tanto a lenda de Orfeu quanto a de Hércules (e também Dionísio, Psique e Enéias) representam iniciados em cultos Dionísicos e o despertar da consciência. Os Barcos Espirituais (tanto de Caronte quanto de Ísis) estão representados na forma dos Hovercrafts.


Hermes representa o Templo Solar, a magia atuando sobre a Luz Astral. Hermes representa o mensageiro dos Deuses, aquele que domina o caduceu (kundalini) e trabalha com a imaginação de maneira racional. Ele representa os grandes magos e conjuradores, os grimórios que lidam com a conjuração de espíritos, o contato consciente entre os que estão no Plano Material e os que estão no Plano Astral. Assim como Salomão, Eliphas Levi e Crowley, Hermes representa todos os iniciados e médiuns capazes de estabelecer contatos entre o Plano Material e o Plano Espiritual.

O Caduceu e os Chakras representam a porta de entrada e o controle sobre as energias que atuam sobre Yesod e o Plano Astral. Hermes aparece no filme Matrix na forma de “Mercúrio”, como o espelho que engloba Neo e o guia através da jornada que fará o despertar final.

Por fim, temos Thanatos, deus da morte. Irmão de Hypnos (o sono), Thanatos representava a morte e os espíritos dos mortos, que eram transportados por ele até o Reino Subterrâneo. O Reino dos Mortos. Thanatos está representado na máquina que descarta Neo nos esgotos assim que ele desperta e Thanatos o reconhece como não pertencente àquele local.



A partir destas alegorias, podemos compreender que o Plano Astral é habitado por diversas criaturas, objetos, egrégoras, seres e entidades que possuem uma complexa e intrincada estrutura de organização, a partir das quais explicam todas as lendas, contos e bases de muitas religiões e filosofias espiritualistas.

28 de maio de 2010

ELEMENTOS E O SER


Os elementos estão presentes em tudo, em todos os seres vivos, em todas as coisas e são formas de manifestação de energia que agem em diversos níveis, do atômico ao galáctico. Toda pessoa é formada pela matéria dos quatro elementos, portanto, sujeita a força dos quatro elementais que a constitui.

Numa determinada coisa sempre algum dos elementos predomina e isto também acontece não somente no que diz respeito às coisas em geral mas também ao próprio ser humano. Uma pessoa, ou mesmo um animal qualquer, sempre mantém estreita relação com algum dos elementos e este lhe é particularmente favorável.

Nas religiões baseadas na Cabala os elementais sob alguma forma estão presentes e até mesmo citados os mas mais elevadas expressões angelicais, tanto é assim que é dito que Miguel governa o vento do leste, Rafael, o vento do oeste, Gabriel , o vento Norte , e Uriel, o vendo sul.

"Nosso sentimento da realidade neste mundo material é totalmente ilusório. Nada conhecemos da verdadeira natureza dos objetos e dos seres, mas apenas as impressões que produzem sobre nossos sentidos, e deduzimos conclusões, quase sempre errôneas, do conjunto dessas impressões" (Annie W. Besant).

Na caminhada do desenvolvimento espiritual os elementos intervêm na natureza da pessoa pois o elemento predominante no indivíduo condiciona em parte a sua forma de agir e de pensar. Por sua vez a pessoa molda formas de pensamento no astral segundo a sua própria maneira de ser, assim ela cria uma categoria elementares artificiais. Estes são formas criadas pela mente das pessoas, por isso é que o mundo astral encerra uma inconcebível variedades de coisas, desde que ali existe uma réplica de tudo quanto há no plano físico, e muito mais, pois devem ser também levados em conta também a existência daqueles elementais criados pelo pensamento das pessoas além de tudo aquilo que tem ali o seu próprio plano existencial.

Pelo que afirmamos conclui-se que muitas coisas que existem com formas no astral, no mundo material elas existem apenas como pensamentos.

No plano astral existem todos os elementais que correspondem aos elementos da natureza sob as suas mais diversificadas formas e também uma imensa quantidade de elementais artificiais, aqueles gerados pela mente das pessoas. Na realidade esses são formas relativamente efêmeras.

Os elementos da natureza têm características próprias, um tem poder sobre os outros, um contro-la outro tornado resultando disto o equilíbrio da natureza. A água, por exemplo, pode ser detida até certo limite pelo elemento terra. Com o elemento terra se faz uma barragem capaz de controlar a água, se faz um recipiente, um vaso que pode conter a água, mas esta pode amolecer a terra, dissolve-la. A água apaga o fogo mas por sua vez o fogo transforma o estado físico da água ( evaporação). A terra apaga o fogo mas o fogo pode transformar o estado da terra, derrete as rochas gerando os vulcões; transforma as rochas em lava. O ar tanto pode intensificar o fogo quanto apaga-lo; ele movimenta a água criando as ondas. O fogo ( calor) aquece o ar gerando diferenças de pressão atmosférica que ocasiona os ventos, que e que mobilizam a própria água. Com terra pode-se provocar (atrito entre duas pedras gera faiscas) ou apagar o fogo.

Cada pessoa tem um elemento que lhe é característico somente pelo seu jeito de ser. As afinidades ocorrem mais por padrão comportamental do que por predisposição no nascimento.

Em decorrência da maior ou menor intimidade os elementos as pessoas guardam características ligadas a um determinado elemento. Isto é o que faz com que freqüentemente vejam-se pessoas que apresentam qualidades especiais para determinadas atividades que algumas vezes refletem-se em condições que o vulgo atribui ao acaso, à "sorte".

De igual maneira, entenda-se que, mesmo que os elementos determinem modos de ser do organismo esses modos de ser retratam perfeitamente as qualidades daquele espirito. Dissemos que uma predominância do elemento água [4] acarreta nas mulheres uma natureza bem maternal, assim sendo um espirito que na sua caminhada tenha já desenvolveu bem essa qualidade, ou que tenha algum carma que precise desse tipo de caráter, por certo encarnará como uma pessoa água.

A afinidade entre a pessoa e um elemento resulta da harmonia vibratória entre o elemento e a pessoa, pois isto é apenas um efeito de ressonância. Cada espirito encarna o corpo que merece. mesmo que esse corpo físico seja fruto da hereditariedade.

É por isso que os humanos são chamados de "o microcosmos", porque neles estão contidos os 4+1 elementos que formam todo o cosmos. É isso que diferencia os espíritos humanos dos espíritos elementais: Enquanto os humanos são formados pelos 4+1 elementos, os elementais podem possuir + de um elemento em sua constituição, mas nunca os 4+1.

Na astrologia os signos são divididos em 4 grupos, cada um equivale a um elemento:

FOGO (INTUIÇÃO): Imaginar, criar, idealizar - Áries, Leão, Sagitário
TERRA (SENSAÇÃO):Tocar, realizar, fazer - Touro, Virgem, Capricórnio
AR (PENSAMENTO): a mente - Gêmeos, Libra, Aquário
ÁGUA (EMOÇÃO): o coração - Câncer, Escorpião, Peixes

A antiga filosofia grega também estava baseada na doutrina dos quatro elementos, que eram equacionados como as quatro faculdades do homem:

Moral ( fogo ),
Estética e Alma ( água ),
Intelecto (ar) e
Física ( terra ).

"Os quatro elementos (Terra, Ar, Água e Fogo) são divididos em dois grupos que se assemelhm aos dois grupos da filosofia chinesa:

YIN representa Água e Terra - PASSIVOS
YANG o Fogo e o Ar - ATIVOS

Os signos da Água e da Terra são mais introspectivos, cautelosos e ponderados.
Os signos do Fogo e do Ar não têm tantas reservas e se expressam socialmente com menor precaução.

Os elementos também foram divididos nas qualidades quente, seco, úmido e frio, a incorporação de uma teoria grega muito antiga, que posteriormente deu origem aos quatro temperamentos da medicina antiga:

colérico (quente e seco),
sanguíneo (quente e úmido),
melancólico (frio e seco) e
fleumático (frio e úmido).

Quente e Frio dizem respeito à quantidade de energia: alta ou baixa, respectivamente.
Seco e Úmido falam da capacidade, talento ou interesse maior ou menor em criar ou desfazer conexões"

Na teoria alquímica Elohains também se trabalha os elementos, que na verdade, é a base da alquimia. Na alquimia Elohian existem 10 elementos, sendo divididos em dois grupos:


Estes elementos são associados aos Herts que seu cérebro emite/comporta. Por exemplo, seu cérebro tem uma emissão de energia similar a energia que o fogo emite, logo seu elemento primário é o fogo.

Segundo Franz Bardon existem 5 elementos:
Akasha - O princípio etérico
Tejas - O princípio do fogo
Waju - O princípio do ar
Apas - O princípio da água
Prithivi - O princípio da terra

E deles se originam o todo, e os seres humanos como microcosmos teriam cada um desses elementos dentro de si, e seriam responsáveis pelas características da personalidade.

Os verdadeiro Elementos Espirituais são Adhi e Anupadaka. Eles correspondem aos Chakras, Ajna e Sahashara, plexos nervosos, enquanto Akasha corresponde a Visudhi, o plexo cervical. Isto é, no nível atual de nosso conhecimento. É bem provável que haja gamas vibratórias ainda mais sutis e profundas."

Pode-se sentir não ser conflitivo quando é dito que as características pessoais resultam de alguns fatores de natureza genética como afirma a ciência oficial, e dos elementais da natureza como afirmam alguns sistemas místicos, mas que dificultam o entendimento quando as religiões e sistemas místicos concomitantemente também dizem que é o espírito e não a matéria quem responde pela maneira de ser, pelas características de uma pessoa. Afirmamos sim, a matéria é o instrumento e o espírito o musicista e que cada musicista recebe o instrumento mais adequado para o exercício de sua arte.

Vejamos as características de cada elemento no ser:

- ÁGUA:

A água é a fonte da vida, a mãe de todas as coisas, por isso a mulher "água" é muito maternal e dotada de muita sensualidade. As meninas gostam de brincar com bonecas, de casinhas e algo assim. São aquelas crianças muito afeitas a banhos, que gostam de levar os brinquedinhos para o banho e brincar na água com eles enquanto se banham. Fisicamente têm pouco brilho nos olhos, têm pele macia , e pouca transpiração.

As pessoas de "água" são basicamente introvertidas, tímidas, sensíveis e responsáveis. São pessoas racionais, lógicas, pensativas, organizadas e aplicadas, e que apegam-se muito a detalhes. São artistas, temperamentais, ciumentas, que guardam mágoas e rancores passando a serem até mesmo muito vingativas. São muito egocêntricas mas gostam de agradar àqueles de quem gostam.

Nelas prevalece o reino das emoções profundas e das reações dos sentimentos , indo desde paixões compulsiva e temores irresistíveis , até uma aceitação e um amor que abrange toda a criação. A sensibilidade de água é tamanha, e a sua vulnerabilidade à magoa tão pronunciada, que se as reações emocionais não forem controladas e adequadamente canalizadas, podem levá-las a um estado de instabilidade emocional. Contudo essa sensibilidade não deve ser considerada uma fraqueza, pois a água tem grande força e tem um longo e importante poder, especialmente quando é canalizada de uma forma concentrada.

Podem facilmente ser sensacionalistas porque gostam de cultivar potencialmente tempestades interiores e que podem apresentar distúrbios emotivos quando sentem a vida chata.

Como um renal o indivíduo água tem excesso de energia no rim e falta de energia no estômago. Por isto os seus sintomas mais freqüentes são oriundos de distúrbios digestivos ( baço, pâncreas e estômago ).

O indivíduo água tem predisposição exagerada para a limpeza. As fadigas, cansaços, em todas as situações em que haja perda de energia a pessoa água se recompõe facilmente na beira de um rio, na margem de um lago, numa praia , ou mesmo com u banho refrescante.

AR:

Podemos dizer que a sintonia com um silfo pessoal confere-lhe acesso ao reino dos arquétipos. Por isto as pessoas do elemento ar gostam muito das coisas imponderáveis, das coisas que não se apresentam com formas concretas. Este elemento retrata pessoas que preferem esportes como, por exemplo, o pára-quedismo. São pessoas que se sentem bem em lugares altos e que por isso, em parte, como profissão dão preferência a atividades de piloto de aviões, aeromoças, equilibristas, trapezistas e coisas assim. Também gostam muito de pescar especialmente enquanto paralelamente têm como segundo elemento a água.

Correspondem ao BIOTIPO HEPÁTICO - Tai Yang - ( que os japoneses costumam chamar "tipo sardinha ") . São pessoas progressistas, revolucionárias, pioneiras, sendo muitas vezes não bem compreendidas pela sociedade convencional. Têm idéias que sensibilizam as pessoas facilmente, são simpáticas e envolventes. Têm dificuldades de aceitar as limitações do corpo. Por outro lado são tendentes às doenças respiratórias, que pioram em lugares fechados, abafados. Têm tendência para doenças respiratórias.

Geralmente são pessoas que pensam muito, são inteligentes, por isto bastante criativas, com forte dose de autoconfiança naquilo que fazem mas sem grande poder de decisão naquilo que pretendem. Dotadas de orgulho e amor próprio embora que via de regra sejam um tanto fúteis, facilmente influenciáveis, sem vontade muito definida. Quando recebem a devida atenção são dóceis, fáceis de ser conduzidas, mas quando são atingidas além de um determinado limite elas podem explodir em cólera violenta. São criativas, tendem a estimular a inspiração e a criatividade. A sexualidade não está no topo da lista de prioridades. Admiram os seres alados, dos pássaros e não suportam vê-los maltratados ou presos.

Grande tendência a gazes, flatulência, e acidez. Apresenta falta de energia no fígado e excesso no pulmão.

São pessoas que vivem no reino abstrato do pensamento, gostam de expandir a sabedoria e geralmente são muito curiosas. São pessoas que amoldam-se com facilidade às situações mas que não permanecem assim por muito tempo ( O ar amolda-se facilmente a um recipiente mas sempre está tendendo a escapar pelo menor orifício), na primeira oportunidade tomam uma outra forma qualquer. São pessoas que gostam de toques físicos, são afetuosas, adoram ser acariciadas.

Por serem pessoas volúveis magoam facilmente os entes queridos mas quando tomam consciência disto sofrem pois são essencialmente amorosas; apenas não compreendem o quanto uma ato pode atingir uma pessoa.

TERRA:

A pessoa predominantemente terra é pesada, lenta, um tanto avesso às mudanças. Assim é que demonstram propensão por profissões que exigem pouca mobilidade, poucas mudanças. Como expressão de arte preferem a esculturas e confecção de artesanatos. Grande tendência a se tornar colecionador, museólogos, arquitetos.

Não gosta de mudar, vive "presa" a um local por isso é uma daquelas pessoas que gosta de passar as férias todos os anos num mesmo lugar. Não gosta muito de mudar e por isso muitas vezes vive a vida inteira numa mesma cidade, muitas vezes preferindo ficar sempre numa mesma cidade apegada aos bens materiais, à uma casa, objetos antigo, e coisas assim.

Qualquer situação nova lhe causa ansiedade ou mesmo irritação. Tendência a manifestar ansiedade de antecipação diante de qualquer evento. Se vão vai viajar não consegue dormir na noite anterior e em muitas situações pode isto chegar a causar algum distúrbio físico ( vômitos, diarréia ), têm muitos problemas de intestino, hemorróidas, hiper ou hipotensão com igual facilidade; e doenças do aparelho respiratório.

É bem afeita ao trabalho pesado, responsável, e dotada de sentimentos com fortes raízes. Sente-se bem com o contato com a terra por isso sente necessidade de, pelo menos, numa parte, do dia ficar descalça. Sexualmente forte mas não dada a aventuras amorosas, nisto difere muito da grande necessidade sexual de fogo e da voluptuosidade erótica de ar e não tende a ter temperamento colérico, explosivo mas, por outro lado, está sujeita a ser rancorosa.

Uma pessoa terra facilmente recarrega-se de energia sutil quando se recosta à uma pedra, a um rochedo, ou mesmo à uma árvore, assim como o contato com o sol recarrega a pessoa ar e o contato com a água a pessoa água. São as pessoas que correspondem ao denominado BIÓTIPO PULMONAR = Tai Yin. (Os japoneses denominam de "Tipo Vaca").

São pessoas com corpo gelado, friorentas, pescoço bem desenvolvido, pernas curtas, muito transpirantes. Tratam-se de pessoas persistentes e teimosas, que mesmo sabendo que estão erradas não mudam.

O elemento terra tem muita objetividade nas cosias, têm os "pés no chão", que acreditam mais nos sentidos, nas razões praticas das coisas; mais ligadas aos elementos da subsistência, do suprir necessidades básicas. São receptivas como a terra, mas de decisão forte e grande força de vontade. Têm muita persistência, eficiência e que falam e agem de forma objetiva e cautelosa.

FOGO:

Os elementais do fogo estão presentes não apenas entre as chamas mas também em todos os meios, mesmo dentro do elemento terra e do elemento água. Onde quer que exista calor esses elementais se fazem presentes.

Quando no indivíduo há predominância do elemento fogo ele se apresenta com temperamento explosivo. As pessoas fogo são emocionais, impulsivas e impetuosas.

O Fogo é um princípio transformador mas pode agir em dois sentidos. A predominância fogo pode transformar uma pessoa em líder, em condutor de outras pessoas, governantes e coisas assim. Mas, por outro lado, os indivíduos fogo quando desajustados, com facilidade tornam-se revolucionários, guerrilheiros, incendiários, extremistas, etc.

O elemento fogo intensifica a espiritualidade, a sua energia promove a destruição do que e velho e a edificação do que é novo, por isso as pessoas com predominância fogo constituem a maioria dos inovadores, daquelas pessoas pouco conservadoras, e que quando conseguem controlar a pressa e a impaciência que lhes são peculiares podem se tornar grandes pesquisadores.

Tendência a comer muito e engordar pouco, pois os processos de assimilação são rápidos. Prefere alimentos leves. Metabolismo acelerado, o inverso da pessoa terra que dá preferência a alimentos pesados.

São pessoas irrequietas e hiperativas pelo que facilmente estão sujeitas a um desgaste físico, a um estado de stress, tudo quanto faz tem que ser rápido, não suporta esperar, não gosta de voltar, de passar por onde já passou antes, quer sempre seguir em frente, não gosta de recuar e têm preferência por lugares altos, mas ainda mantém vínculos com o meio em que vive.

Os indivíduos do elemento fogo são denominados por algumas escolas de BIÓTIPO CARDÍACO - Shao Yang - ( Os japoneses chamam de biótipo porco ). São pessoas com muito brilho nos olhos, geralmente espontâneas e bastante extrovertidas, muito ativas, agitadas, impacientes, mas pouco persistentes. Embora sejam de natureza alegre, caem facilmente em depressão. Mesmo que sejam impulsivas, explosivas, mesmo assim podem ser consideradas de índole mansa, não guardam raiva.

São pessoas de grandes decisões, de grande fé em si mesmas, cheias de entusiasmo, de uma força interior bem grande e de uma honestidade direta. Precisam de uma grande liberdade para poderem se expressar de forma natural, e normalmente garantem esse espaço para si mesmos por meio de uma incansável insistência nos seus pontos de vista. São capazes de exercer o poder coincidentemente, de impor o poder de sua vontade, mesmo que nem sempre de maneira. Sua vontade de ser e de se expressar livremente é quase que infantil na sua simplicidade.

Quanto à saúde são pessoas que apresentam falta de energia nos rins e excesso no estômago e coração. Sintomas mais comuns: Tendência a ter pés e mãos geladas, palpitações, taquicardias, ondas de calor subindo para a cabeça, dores de cabeça, pressão descontrolada, gastrite, queimação no estômago, diabete.

Não são pessoas muito presas aos familiares, porém não tanto quanto a pessoa ar. Embora não muito apegadas mesmo assim são pais exigentes daqueles que não admitem aposições.São inflamáveis e por isso metem-se muito nos problemas alheios e quando agem muitas vezes não medem as conseqüências dos seus atos.

A verdadeira plenitude do ser não estaria em achar os seus elementos primários e secundários e sim em desenvolver um equilíbrio entre todos eles, é entender as relações que cada um deles está presente, harmonizando-os e modificando a si e o mundo ao seu redor.

DIVINDADES CELTAS


Os celtas eram um povo antigo, de origem indo-européia. Entre os séc. V e III a.C, estabeleceram-se na Europa, especialmente nas Ilhas Britânicas.

Os celtas estiveram presentes em praticamente todo o continente europeu, que possui fragmentos de sua cultura. O seu habitat inicial era o sudoeste da Alemanha, Europa ocidental e central. Com o domínio da agricultura, tecnologia na cerâmica e no bronze, ao longo de séculos, eles invadiram França, Espanha, Tchecoslováquia, sul da Alemanha, Áustria e grã- Bretanha. A sua história se estendeu por cerca de dois mil anos (de 1800 a.C. até o final do século I d.C.). A partir de 660 a.C., invadiram a Península Ibérica e, até a metade de século II a.C., expandiram-se para Ucrânia, Grécia, Ásia Menor, Gália e grande parte da Itália.

Quando se fala dos povos celtas, não se fala de um império celta, porque eles viviam em tribos independentes,; o poder era dado ao rei, escolhido pelo grupo, e que cuidava do bem-estar da sua comunidade. Quando uma tribo atingia um numero determinado de habitantes, ela se dividia. Uma parte ia pro outro lugar a fim de organizar uma nova aldeia, seguindo o sinal que era fornecido pelas aves totêmicas, ate chegarem às novas terras. Eles eram organizados política e socialmente em tribos independentes que, ao longo dos anos, foram se espalhando pela Europa.


Não são considerado um povo com etnia homogênea, mas possuíam a mesma língua e religião, que servia como um elo entre os membros das diversas tribos, dando-lhes a característica de “Celta”.




O cotidiano celta era repleto de uma magia natural, que acontecia através da forma com que observavam o mundo. Para os celtas, os mundos físicos e espirituais eram um único mundo; não havendo separação entre o natural e o sobrenatural. Eles enalteciam o universo natural, e reconheciam seu valor e sua energia. A sua mitologia e religião estava centralizada na figura de uma deusa, a Mãe Terra, que é a própria natureza, representando o amor, a morte a sexualidade e a fertilidade.

O celta percebia que todo homem pertence à grande teia da natureza, e que a vida é uma sucessão de novas experiências e descobertas. Alguns lugares eram considerados sagrados por possuírem uma energia especial , da mesma forma que algumas épocas do ano eram festejadas com os famosos sabás.

Pode-se dizer que a magia sempre esteve presente no cotidiano celta e podia ser praticada por qualquer um, apesar da existência dos druidas, sacerdotes organizados num clero.

O povo celta era dividido em tribos que tinham o seu rei, o seu druida, e que esse povo tinha suas crenças religiosas ligadas à natureza, à Mãe Terra. Para o celta a mulher era especial, e muito porque era associada à Mãe Terra. Eles nunca formaram um bloco homogêneo, e sim tribos rivais, que nem mesmo cultuavam as mesmas divindades, com exceção de poucas entidades comuns.

As mulheres eram vistas como aspectos vivos da criação, porque vivenciavam o processo da vida, morte e renascimento, além do poder de gerar vidas.

O poder feminino também pode ser representado pelo ritual religioso e mágico “hierosgámos”(casamento sagrado), no qual uma mulher com poder mágico representava a Deusa e concedia aos reis e heróis grandes poderes. A mulher dominava a religião, podia ser guerreira e escolher seu parceiro.

Tinham grande respeito à natureza e valorizavam os elementos. Cada tribo possuía um animal totêmico, que serviam de proteção. Consideravam as pedras como energias espirituais mais antigas do planeta.

O ogham era o alfabeto celta utilizado pelos druidas, cada uma das letras representava uma árvore, com energia e características diferentes.

Os druidas recebiam revelações, praticavam a adivinhação e usavam instrumentos musicais e plantas em seus rituais.

A filosofia celta era simples e fundamentada nas observações da Mãe Natureza. Comemoravam as mudanças de estações, sempre enaltecendo a sagrada terra e o que lhes proporcionava, como fartura de alimentos.

Nos tempos primitivos, cada sociedade desenvolvia os próprios mitos, que tinham um papel importante na vida religiosa desses grupos. A maior parte dos mitos diz respeito a divindades que possuem poderes sobrenaturais. Porém, muitos deuses e heróis da mitologia têm características humanas. Durante milhares de anos, os mitos inspiraram artistas na criação de obras-primas da arquitetura, literatura, música, pintura e escultura.

Os lugares míticos existem na mitologia da maioria dos povos. Os gregos acreditavam que seus deuses viviam num Monte Olimpo mítico que se erguia acima do Monte Olimpo visível, ao norte da Grécia. Os esquimós acreditam que a deusa Sedna vive em um mundo debaixo do oceano.



Os homens sempre usaram muitos símbolos para ajudar a explicar o mundo. Os gregos simbolizavam o Sol como o deus Hélio dirigindo um carro em chamas pelo céu. Os egípcios representavam o Sol como um barco. Na mitologia da Babilônia, o herói Gilgamesh procurou uma erva especial que tornava imortal quem a consumisse.

Alguns povos adotaram a serpente como símbolo da saúde, pois acreditavam que, ao trocar de pele, ela voltava a ser jovem e saudável. Os gregos retratavam Asclépio, o deus da medicina, segurando um bastão com uma serpente enrolada em volta dele. Hoje, a profissão médica é simbolizada por esses dois ícones.

Roma conquistou os povos celtas da Gália depois de muitos anos de batalha. Para os romanos, os galos (celtas da Gália) tinham uma grande virtude, a valentia, mas era só isso. Eram vistos como seres primitivos que impediam a expansão do mundo civilizado (Roma). É certo, portanto, estudar o que foi legado pôr Roma, mas tendo sempre em vista que os romanos não gostavam dos celtas. Os relatos são, pois, cheios de exageros e preconceitos.

Os relatos mais fiéis sobre a mitologia celta estão presentes na literatura irlandesa e galesa. A primeira vem desde o século VII, enquanto a segunda remonta do séc. XIV em diante. Essa literatura (poesias épicas) vai versar principalmente sobre a Irlanda medieval, "assim como a tradição artúrica derivada em Gales, Bretanha e Inglaterra.Um observador mais atento verá rapidamente que as informações são limitadas pois só compreendem a zona ocidental do reinado celta. Felizmente, os ciclos mitológicos da Irlanda são extensos e estão pletóricos de incidentes.

A propósito, somente foi publicada metade das 400 narrações que hoje em dia se sabe que existem. Os estudiosos modernos dividiram estes relatos em quatro ciclos principais:

-O primeiro ciclo compreende o povo da deusa Danann, os "tuatha de Danann". A grande deidade deste ciclo é Dagda, filho da deusa de mesmo nome. Dagda possui um caldeirão mágico que tinha o poder de reviver os mortos.

-O segundo ciclo retrata principalmente Cuchulainn, um dos vários heróis do Ulster. Era uma espécie de semi-deus guerreiro protetor da Irlanda.

-O terceiro ciclo fala das histórias dos reis lendários, que lutavam freqüentemente entre si, dando a oportunidade a Morrigam - deusa da guerra - de semear a morte nos campos de batalha.

Apesar dos seus poderes sobrenaturais, muitos deuses e deusas nasciam, apaixonavam-se, combatiam entre si e se comportavam de forma geral como seus adoradores humanos. Outro grupo de seres míticos inclui deuses e deusas que se parecem com animais. Alguns seres míticos não eram nem inteiramente humanos, nem animais.

A maior parte das informações existentes sobre a mitologia celta se baseia em personagens e acontecimentos das Ilhas Britânicas, especialmente da Irlanda. Durante a Idade Média, os monges irlandeses preservaram muitos mitos celtas antigos em várias coleções de manuscritos. A coleção mais importante é o Lebor Gabala (Livro das Conquistas), que traça a história mítica da Irlanda.

Grande parte da mitologia celta diz respeito a três importantes ciclos: o ciclo mitológico, o ciclo de Ulster e o ciclo feniano.

- O Ciclo Mitológico está conservado no Lebor Gabala. Descreve o início do povoamento da Irlanda por invasões sucessivas de cinco raças sobrenaturais. A raça mais importante era a dos tuatha de Danann.

- O Ciclo de Ulster se centraliza na Corte do rei Conchobar, no Ulster, provavelmente antes da época de Cristo. As histórias contam as aventuras de Cuchulain, um grande herói irlandês que também pode ser considerado um semideus.

- O Ciclo Feniano descreve os feitos do herói Finn MacCool, de seu filho Ossian e do bando de guerreiros de Finn, conhecidos como Fianna.

Os duelos entre os heróis celtas são contados no quarto e último ciclo. São conhecidas as aventuras de Finn mac Cumhaill, líder dos Fianna, grupo de guerreiros fortíssimos.

O panteão celta vai influenciar diretamente a cavalaria cristã. "A Igreja medieval sempre se preocupou pelo Graal que, conforme se supõe, José de Arimatéia levou à Grã-Bretanha. No entanto, os clérigos pouco podiam fazer para esfriar o entusiasmo diante das narrações legendárias dos Cavaleiros da Távola Redonda. Inclusive tiveram de aceitar o relato de acordo com o qual somente foi concedida a visão do Graal a sir Galahad em virtude de sua pureza".

Duas raças de deuses aparecem na mitologia galesa – os filhos de Don e os filhos de Llyr. Os mitos galeses mais famosos falam do rei Artur e seus cavaleiros da Távola Redonda. O mítico rei Artur era provavelmente inspirado em um poderoso chefe celta que viveu em Gales durante o séc. VI. Algumas histórias sobre Artur e seus cavaleiros podem remontar a textos literários galeses tão antigos quanto os Quatro Ramos dos Mabinogi. Uma dessas histórias conta como os cavaleiros foram à procura do Santo Graal.


Principais divindades da mitologia celta:

- Andrasta: Deusa guerreira. Aparece com a rainha Budica. Tinha um esposo que foi identificado com Marte, o deus da guerra romano.

- Arduina: Deusa de Ardennes. Foi identificada pelos romanos como Diana, a deusa da caça.

- Angus Mac Og (Angus do Brugh, Oengus do Bruig, Angus Mac Oc): No Panteão Celta Angus, também conhecido como Mabon, era o Deus do Amor, da juventude e da beleza. Um dos tuatha de Angus possui uma harpa dourada que encantava com suas notas. Os seus beijos transformavam-se em pássaros e carregavam mensagens de amor.

- D´Ana (Anu, Anann, Dana-na) : Deusa mãe da abundância, aspecto virginal da Deusa Tríplice, formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde. Deusa da fertilidade, prosperidade e do conforto.

- Arawn : Regente do inferno, o submundo na tradição galesa. Representa a vingança, o teror e a guerra.

-Arianrhod: Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Ma~e Frutuosa. É a face Mãe da Deusa Tríplice , honrada na lua cheia. É a guardiã da Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma, a senhora da reencarnação.

- Arddhu : Homem Verde (Green Man): O Homem Verde tinha os mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques. Este nome tem origem no galês antigo: Arddhu (O Escuro) ou Atho.

- Balor: Gigante irlandês de "mau olho"; tinha as pálpebras caídas sobre os olhos e era mister um forcado para erguê-las; seu congênere gaulês chamava-se Yspaddaden.

- Balenos: O Brilhante ou Aquele Que Reluz, divindade que, pêlos romanos, foi identificada como o Apolo latino. Belenos (Bel, Belinus, Belenus, Belimauir), o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Dá seu nome ao Festival de Beltain, festa da purificação e fertilidade comemorada em 1º de maio no hemisfério norte. Ligado à ciência, à cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, propsperidade, colheita e à vegetação.

- Brigit: Irmã do deus Oengus, o Cupido irlandês, divindade do amor. Brigit é uma deusa tríplice, a menos que haja três irmãs com o mesmo nome. É venerada pêlos poetas, ferreiros e pêlos médicos. Enquanto deusa das estações do ano, seu culto se celebrava no primeiro dia de fevereiro, dia do Imbolc, a grande festa de purificação. Brigit (Brif, Brig, Brigid, Brighid, Triplas Brigidas), Seu nome significa “Flecha do Poder”, filha do Dogda, chamada A Poetisa. Na Irlanda tinha uma ordem formada só por mulheres, que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso. Era a deusa do fogo, fertilidade, todas as artes e ofícios femininos, curas, agricultura, inspiração, aprendizagem, poesia, profecia, criação de gado, feitiçaria, ocultismo.

- Bron ou Bran (Benedigeidfran-Bron é irlandês e Brân é gaulês)) : Irmão poderoso de Manawydon e de Branwen, sendo filho de Llyr. Era um gigante do folclore Gales. É associado ao corvo, é deus das profecias, das artes, da guerra, do Sol, da música e da escrita. O deus marítimo Llyr teve dois filhos: e Manannân ou Manawydan. Brân era um enorme gigante que nenhum palácio ou nenhum navio podia abrigar; atravessou a nado o mar da Irlanda para combater e destruir um rei e seu exército; estendido através de um rio, seu corpo gigantesco serviu de ponte para o exército passar. Possuía uma caldeirinha mágica com a qual ressuscitava os mortos. Harpista e músico, era o protetor dos fili e dos bardos. Rei das regiões infernais, lutou para defender os tesouros mágicos que o filho de Dôn queria roubar. Ferido pôr uma flecha envenenada, ordenou que lhe cortassem a cabeça, a fim de abreviar seu sofrimento; a esta cabeça decepada continuava a dar ordens e conversar durante 87 anos, que tantos foram necessários para levar o corpo à sepultura, uma colina de Londres. A cabeça cortada de Brân, voltada para o sul, prevenia a ilha de toda invasão; o rei Artur, imprudente, mandou exumá-la, tornando possível a conquista da Saxônia.

- Badb Catha (Badhbh, Badb) : Nome traduzido como Corvo de Batalha ou Gralha, representaria o caldeirão da vida, conhecido em Gales como “Cauth Bodva”. É deusa da guerra, esposa de Net, deus da guerra. Irmã de Macha, Morrigu e Anu. Aspecto maternal da Deusa Tripice irlandesa, associada ao caldeirão, aos corvos e às gralhas. Rege a vida, a sabedoria, a inspiração e a iluminação.

- Banba: Juntamente com Fotia e Eriu usava a magia para repelir invasores.

- Banshee: Éum ente fantástico da mitologia celta (Irlanda), que é conhecida como Bean Nighe na mitologia escocesa. O termo origina-se do irlandês arcaico "Ben Síde", pelo irlandês moderno "Bean sídhe" ou "bean sí", significando algo como "fada mulher" (onde Bean significa mulher, e Sidhe, que é a forma possessiva de fada). Os Sídh são entidades oriundas das divindades pré-cristãs gaélicas. As Banshee provêm da família das fadas, e é a forma mais obscura delas. Quando alguém avistava uma Banshee sabia logo que seu fim estava próximo: os dias restantes de sua vida podiam ser contados pelos gritos da Banshee: cada grito era um dia de vida e, se apenas um grito fosse ouvido, naquela mesma noite estaria morto.

- Blodewwedd ( Blodwin, Blancheflor, Deusa dos 9 aspectos) : Nome significa “Flor Branca”, como o lírio branco usado nas cerimônias de iniciação celta de Gales. Criada pelo Druida Math e Gwydion para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido. Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, tinha por símbolo uma coruja. Domina as flores, a sabedoria, os mistérios lunares e iniciações.

- Boannan (Boan, Boyne) : Deusa do Rio Boyne, na Irlanda. Mãe de Angus.

- Branwen : Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholech. Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, é chamada de Dama do Lago, a deusa do amor e da beleza do panteão galês.

- Cernunnos (Cernowain, Cernenus, Herne, Atho, Arddhu) : Deus Cornudo, esposo da Grande Mãe, senhor dos mundos, representado por um homem sentado na posição de lótus, cabelo comprido e encaracolado, de barba e sem roupas, com um colar celta chamado “torque” ou por um homem de chifres. Seus símbolos eram o veado, o carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade, fertilidade, animais, amor, natureza, reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.
- Ceridwen (Cerridwen, Caridwen, Deusa da Lua, Grnade Mae) : Deusa da Lua do panteão galês, sendo chamada de A Deusa da Natureza. Esposa de Tegid e mãe de Creirwy e Avagdu. Uma lenda conta que Taliesin, um druida da corte do rei Arthur, se tornou grande mago após tomar algumas gotas de uma poção preparada por Cerridwen. É a deusa da morte, da fertilidade, da regeneração, inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia e conhecimento.

- Cuchulainn: As aventuras de Cuchulainn (diz-se Cu-hu-lim) constituem a epopéia principal do ciclo heróico de Ulster. Ao nascer, chamava-se Setanta; era filho de Dechtiré, irmã do rei Conchobar, casada com Sualtan, o profeta. Seu pai verdadeiro, porém, era o deus Lug, mito solar dos Tuatha Dê Danann. Foi criado entre os demais filhos dos vassalos e guerreiros do rei. Com sete anos matou o terrível cão de guarda de Culann, chefe dos ferreiros de Ulster; vem daí o nome Cuchulainn, "Cão de Culann". O menino possuía uma força incrível e, quando dominado pela ira, lançava calor intenso e suas feições transformavam-se, pavorosamente. Algum tempo depois de matar o cão, massacrou três guerreiros mágicos gigantes, que tinham desafiado os nobres do Ramo Vermelho (uma milícia ou ordem primitiva de cavalaria de Usler, provavelmente). Depois, mandam-no para Scâthach, a Rainha das Trevas, epônima da ilha Skye, onde conclui sua educação. A feiticeira ensina a ele a arte da magia. Antes de voltar para casa, decide matar uma inimiga de sua professora, a amazona Aiffé, uma mortal. Não só a derrota mas deixa-a grávida. Volta, assim, para Ulster, munido de armas prodigiosas. Pouco tempo passado, se apaixona pôr Emer (diz-se Avair), filha de Forgall Manach, mágico poderoso. Este não permite o relacionamento; Cuchulainn, então, rapta-a, depois de ter matado toda a guarnição e o pai da moça. Neste período é que as grandes batalhas e aventuras tomam lugar.


- Dagda (Arquidruida, Senhor da Vida e da Morte): No folclore irlandês, o Dagda era chamado de O Bom Deus, Grande Senhor, Pai dos deuses e dos homens, o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofí¬cios, senhor de todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das curas. O "Deus Eficaz", é o nome pelo qual era chamado o deus-chefe Eochaid Ollathair. Dagda era bom para tudo: dos mágicos é o primeiro e o mais poderoso, temível guerreiro, habilíssimo artífice e o mais esperto de todos quantos "possuem a vida e a morte". Possui uma caldeirinha mágica que pode alimentar todos os homens da terra. Chama as estações do ano tocando sua harpa divina. Veste uma túnica curta e traz na cabeça um capuz. É o senhor da vida e da morte, dispersador da abundância.

- Dama Branca (Macha, Rainha dos Mortos) : Identificada como Macha, Rainha dos Mortos, apresentava-se de forma de uma idosa. Simbolizava a morte e a destruição.

- Dana (Danu, Dannan, Grande Mae, Deusa da Lua, Mae dos Deuses): Também conhecida como Danu, é a maior Deusa Mãe da mitologia celta. A sua descendência chama-se Tuatha Dê Danann (tribos da deusa Dana).Seu nome "Dan", significa conhecimento, tendo sido preservada na mitologia galesa como a Deusa Don, enquanto que outras fontes equipararam-na à Deusa Anu. Na Ibéria, a divindade suprema do panteão celta é considerada a senhora da luz e do fogo. Era ela que garantia a segurança material, a proteção e a justiça. Dana é uma Deusa Estelar que governava muitas tribos.

Segundo a lenda, Dana nasceu em um Clã de Dançarinos que viviam ao longo do rio Alu. Seu nome foi escolhido por sua avó, Kaila, Sacerdotisa do Clã. Foi ela que sonhou com uma barca carregando seu povo por mares e rios até chegarem em uma ilha, onde deveria construir um Templo, para que a paz e a abundância fossem asseguradas. Ao despertar, Danu relatou seu sonho ao conselho e a grande viagem começou então a ser planejada.Os descendentes da Dana e seu consorte Bilé (Beli) eram conhecidos como os "Tuatha Dé Dannan" (povo descendente da Deusa Dana, reverenciados pelos Celtas), uma variação nórdica de Diana, que era adorada em bosques de carvalhos sagrados.O nome "Dana"é derivado da Palavra Céltica Dannuia ou Dannia. Danu é uma das Dea Matronae da Irlanda e a Deusa da fertilidade. Seu símbolo mágico é um bastão. A ligação dos Celtas para com sua Deusa Dana era mt forte, basta verificar o nome dado ao rio onde a civilização Celta se desenvolveu: Danúbio.

- Druantia (Rainha dos Druidas, Deusa Fir) : Rainha dos Druidas, deusa ligada à fertilidade, às atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à criatividade.

- Dylan (Deus do Mar, Filho da Onda) : Filho da Onda, deus do mar para os antigos galeses, sendo filho de Gwydion. Seu símbolo era o peeixe prateado.

- Elaine : Aspecto virginal da deusa no panteão galês.

- Epona (Cavalo Divino, Deusa dos Cavalos, Deusa Mae) : Seu nome significa “grande cavalo”. É homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os animais, a cura e a colheita. Épona:A Cavaleira ou Amazona é representada sempre a cavalo, sentada de lado, como as amazonas do século passado; na cabeça trás um diadema; ao seu lado vê-se uma jumenta ou um poltro, que, às vezes, é alimentado pela deusa. Seus atributos eram a cornucópia, uma pátera e frutos. Presidia, também, à fecundidade do solo, fertilizado pelas águas.

- Erin : Filha de Dagda, Erin era uma das três rainhas dos Tuatha de Dannan da Irlanda.

- Fionn: Chefe dos Fionna de Leinster, o herói Fionn ou Fionn mac Cumhail é o fanfarrão que mata monstros também sendo um mágico. Vive de aventuras, é desconfiado e astucioso. É filho de Ossian e avô de Oscar; são seus inimigos Goll e seu irmão Conan. Seu nome significa "Branco" ou "Louro". Morreu em uma batalha, em Glabra.

- Flidais : Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e tinha a capacidade de mudar de forma.

- Gwydion: O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.

- Gwynn ap Nud: Rei das fadas e do submundo na tradição galesa.

- Gwythyr: Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do mundo superior, também no folclore galês.

- Govannan (Goibniu, Gofannon, Grande Ferreiro) : O nome é bretão; a forma irlandesa é Goibniu e significa "ferreiro". Este deus é o Vulcano das tribos celtas insulares; fornece armas aos membros do clã e aos aliados. Na Irlanda é considerado o arquiteto das altas torres redondas e das primeiras igrejas cristãs.

- Herne: O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo, e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.

- Llyr / Lear / Lir: No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.

- Lugh / Luga / Lamhfada / Llew / Lug / Lug Samildanach / Llew Llaw Gyffes / Lleu / Lugos (Lamhfada (o do braço comprido): Na Irlanda e em Gales, Lugh era chamando O Brilhante, O Luminoso da mão hábil). Deus do Sol e da guerra, era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro, pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em geral, viagens, curas e profecias. Na mitologia celta, o "Lughnassadh" é uma festividade em sua homenagem. Essa festividade é até hoje celebrada pelos Wiccans na Roda do Ano. Exerce influencia sobre a magia, as viagens, as artes marciais, a reenrnaçao, a guerra, o relí¢mpago, a água, as artes e oficios. Ajuda poetas, ferreiros, músicos, historiadores, harpistas e magos. Também influencia na vingança, nas curas, na iniciaçao, na profecia e nas artes manuais. Para alguns segmentos Lugh é a representaçao de uma das faces do Deus Cernnunos dos celtas.

Um pouco sobre a oigem dessa divindade:

Lugh foi criado por Tailtui, uma humilde serva celta entre o grupo Tuatha Dé Danann. Sim...esse nome tem a ver com Dannan, a outra divindade celta, mas isso fica para outra vez. Lugh sofria preconceito da familia por ser mestiço (Tuatha Dé Dannan/Formorianos), e encontrou força e consolo em tailtui, q o adotou prticamente como filho, talvez pelo fato de ela mesmo nao poder ter filhos. Enfim, taltui foi a maior responsavel por fazr Lugh lutar para ser reconhecido tanto pelo grupo Tuatha Dé Dannan, como pelos Formorianos (outro grupo celta)....ambos grupos visaam a invencibilidade de guerreiro. Lugh se destacou por ser um dos mais habilidosos artesãos e por seu conhecimento enciclopédico. Um verdadeiro sábio da mitologia celta. Lugh também se destacou nos esportes, algo muito praticado e reverenciado pelos celtas. Tanto q posteriormente consolidou-se o Lughnassad,q inicialmente era como uma data anual de esportes em honra de Lugh, q sempre foi afficcionado por todo tipo de disputa. Na guerra contra os formoriam Nuada precisava d eum general valete asism começarma a aparecer varios candidatos entre eles Lugh! Lugh passou pelo teste de força erguendo uma enorme pedra que havia ao lado do castelo que havia caido do céu(ao meu ve rum meteoro).Então o outro teste(esqueci qual é)ele tocou a sua harpa que veio até ele com um assuvio,com uma nota fez todos chorarem,com outra todos dormirem,coma terceira acordarem rindo.Depois no teste de sabedoria ele venceu Nuada em uma aprtida de xadrez. Bem..juntos eles venceram Balor e sue exercito.

- Macha: O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha, sendo este costume chamado de A Colheita de Macha. Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o domínio sobre os machos.

- Manannan mac Lir / Manawyddan ap Llyr / Manawydden: Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.

- Math Mathonwy: Deus da feitiçaria, da magia e do encantamento no folclore galês.

- Merlin / Merddin / Myrddin: Figura já conhecida do círculo da mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana, Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme numa caverna de cristal depois de enganado por um encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros. Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.

- Morrigu / Morrigan / Morrighan / Morgan: A Morrigu era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.

- Morrigan (Morrigu, Morrighan, Morgan, Deusa da Lua) : Deusa da guerra Morrigam era vista como uma ave e estava presente em tudo o que fosse verdadeiramente selvagem e maléfico nas forças sobrenaturais.

- Nuada (Nuda, Noddens, Lud, Llud lla Ereint): na Irlanda e em Gales era chamado Mao de Prata, o que concede saúde, o fazedor de nuvens e chefe dos deuses. Deus das curas, oceanos, da agua, da pesca, do sol, dos caes, da beleza, da juventude, dos nascimentos, potas, carpinteiros, harpistas, escritores, feiticeiros e magos...: No folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada pelos Tuatha de Dannan.

- Ogma / Oghma / Ogmios / Grianainech / Cermait: Herói semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maçã com a qual defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas, escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura, as artes, a música e a reencarnação.

- Ossian: Era filho de Finn. É, certamente, o mais importante personagem do ciclo feniano ou de Ossian. Quando foi da derrota de Gabara, escapou graças à deusa-fada Niamh, que conduziu sua barca de vidro para Tiranog, o paraíso céltico. Passou lá 300 anos de juventude, enquanto o tempo e os reinos (e os reis) passavam na terra. No fim desse tempo quis retornar à face da terra. Niamh lhe confia a montaria mágica que ela mesma usava, recomendando-lhe que não pusesse o pé em terra. Ossian, entretanto, cai da montaria e bate no solo terrestre e quando ergue-se, custosamente, era um velho fraco e cego.

- Rhiannon: Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.

- Scathach / Scota / Scatha / Scath: Seu nome traduzia-se como A Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo, Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora. Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.

- Taliesin: Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur, um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como patrono dos druidas, bardos e menestréis.branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.

- Tricéfalo: É um personagem com três cabeças ou com três rostos. Em uma estela encontrada em La Malmaison o Tricéfalo domina o par divino formado pôr Mercúrio e Rosmerta. Era apenas uma representação do deus que os romanos identificaram ao seu Mercúrio. A multiplicação das cabeças seria a forma prática de multiplicar o poder da divindade.Era o Grande Ferreiro do povo irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o alvo e toda ferida provocada por elas era fatal. Deus dos ferreiros, dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja, fogo e trabalho com metais em geral.









26 de maio de 2010

A ILUSÃO DO ESPAÇO


Assim como acontece com o tempo, também acontece com relação ao espaço. Ele não deixa de ser um dos padrões de ilusão inerente à mente. Isto é o que resumidamente vemos nessa palestra.

Evidentemente não é fácil uma pessoa aceitar e, menos ainda, entender se lhe for dito que espaço não existe. Pelo simples fato dele se sentir em um lugar é o suficiente para o seu intelecto lhe dar inteira confiança de que não pode negar a existência de um lugar, tal como a de um momento presente.

Segundo o que preceitua a Teoria da Relatividade de Einstein o espaço não tem um padrão último de medida e não ser o mesmo em todas as circunstâncias. Segundo a Teoria da Relatividade, o que corresponde ao que as doutrinas metafísicas, entre elas o Hermetismo, vêm afirmando há milênios.

A Teoria da Relatividade mostra que o espaço não possui as propriedades mencionadas por Euclides em seus postulados e axiomas que condizem com o que a percepção limitada das pessoas determina. Mas, bem antes de Einstein, já Zenão e Pitágoras na Grécia, assim também diversos sábios da Índia e o Hermetismo desde o Antigo Egito, haviam descoberto e assinalado contradições inerentes à idéia comum de espaço como algo com características de existência real e de inalterável fixidez. Perceberam que, sob certo ponto de vista, o espaço é mensurável, relativo e finito, mas sob outro ele é incomensurável, absoluto e infinito em todas as direções.

Aceitando-se que espaço é apenas a localização das coisas existentes, então poderia ser algo mensurável, algo com dimensão e cujo limite seria marcado pelo esgotamento das coisas que o constituem. Sob o outro ponto de vista ele não pode ter limite desde que não existem limites separativos no Mundo Transcendental, o que quer dizer; não existem coisas distintas, mas apenas uma só.

A existência de coisas é decorrência da limitação da percepção. Se não existem coisas também não pode existir algo constituído por elas .

A ignorância sobre a unicidade das coisas leva alguns à idéia da existência de espaço mensurável cujo indicador seriam as coisas existentes. Segundo o primeiro ponto de vista podemos delimitar o espaço mediante às suas partes, ou seja pela extensão dos objetos físicos.

Mas, conforme o segundo ponto de vista, tais partes não têm existência em separado do Todo, e sendo assim não é possível determinar limites, pois quando se tenta reunir todas as partes, jamais se consegue chegar a um agregado que seja a totalidade do espaço. Se o limite do espaço não fosse o limite da totalidade das coisas, então haveria sempre mais espaço além do limite do que se julga ser o todo. Hipoteticamente se juntássemos mais elementos ao espaço ele cresceria, mas cresceria a partir do que e de onde?

Quando se falamos de espaço surge a idéia do aqui e do ali, e nos encontramos diante de uma curiosa situação, pois espaço traz a idéia de ser algo em que alguma coisa existe ou aquilo em que a ordem do mundo se diferencia, e se não existem “coisas” espaço deixa de existir.

Diz Paul Brunton: “Pensemos num ponto colocado sobre uma folha de papel em branco. A geometria define ponto como sendo uma posição sem grandeza, portanto não tendo qualquer dimensão. Vale dizer que o ponto não contém nada no seu interior e que não há lugar para ser colocado alguma coisa dentro dele. Nessa análise ver-se-á que o ponto não é um absoluto espacial e por isso o espaço, tal como o exposto, ele ao mesmo tempo existe e não existe”.

O que significa aqui? Aquele raciocínio que já fizemos para tempo, também é válido para espaço. O que é o aqui, onde ele se situa? – Quando falta para se atingir o aqui? Poder-se-ia dizer, falta tantos metros, centímetros, milímetros, e assim por diante.

Esse escalonamento decrescente só cessa no infinito. O aqui seria um ponto inatingível a não ser no Infinito, e no infinito não comporta o aqui porque nele não existem separações por se tratar de um continuum. Sem separações o ponto representativo do aqui, não existe e consequentemente também não existe lugar. Logo, espaço não tem existência real.

Tente diminuir uma coisa qualquer, diminua-o seguidamente, cada vez mais, então onde isto vai parar? Por certo no infinito. Veja que aqui também acontece o mesmo que acontece com referência ao tempo. Onde ocorrem o tempo zero e o espaço zero? Somente deveriam acontecer no Infinito. Onde se situa o ponto zero do espaço?

Vemos que não pode ser em nível de Imanência. Assim podemos dizer que o ponto zero, o inespacial somente poderia existir no próprio infinito, mas infinito não tem centro nem periferia, não tem o dentro e nem o fora. O infinito tem que necessariamente ser inespacial. No “É” não existe lugar para se situar o aqui ou o ali.

Pelo que foi exposto se conclui que espaço é simplesmente uma condição da mente por não poder existir nem no plano imanente e nem no transcendente.

Se o espaço compreende a localização das coisas o que as separa? A mente exige um limite para tudo, mas qual é esse limite? Sempre existe um elo intermediário entre uma coisa e outra. Tudo isso são condições ilusórias impostas pela mente.

É a mente quem nos obriga a encarar todas as coisas como existentes no espaço e no tempo. O espaço parece ser uma condição necessária do processo da percepção. Não nos é possível separar uma só coisa do tempo e do espaço. Contudo, jamais vemos o tempo e o espaço propriamente ditos! Não recebemos nenhuma impressão sensorial direta do espaço puro e do tempo puro.

Pensemos em uma condição em que coisa alguma se faça sentir. Nesse estado que sensação se poderia ter? – Compreensão da inexistência, mas como tal o que se sentiria, que percepção sensorial de poderia ter? Ter-se-ia a compreensão de se tratar de um nada, mas o que se sentiria no nada?

Não nos é possível revestir o simples conceito de espaço com nenhuma imagem mental; só podemos pensar em alguma coisa ocupando um lugar e tendo alguma dimensão, daí conhecermos o espaço apenas como uma propriedade das coisas e o tempo como uma propriedade do movimento.
(Texto: José Laércio do Egito-FRC)

A MAGIA DAS HORAS

O relógio é divido em doze horas e existe o mistério das 12 horas (meia noite ). É um mistério elevado que mostra o infinito dento do finito, o eterno-agora. Quando é meia noite, por menor que seja a fração de tempo sempre é possível dividi-la sucessivamente "ad infinitum".

O momento exato da meia noite somente existe a nível de infinito e Jesus nasceu a meia noite mostrando que Ele nunca nasceu no plano material pois Sua existência é no plano infinito.

Romances e lendas dizem que ser fatídica a " batida das doze horas " da noite. As batidas do relógio à meia noite tem uma significação esotérica e mágica muito importante. É a hora em que os galos começam a cantar. Hora dos grandes mistérios, na realidade há segredos sobre a 12a hora que o iniciado evita revelar aos profanos.

Existe uma Sublime Ordem em que uma das iniciações liga-se ao grande mistério da 12a hora. Inicia-se exatamente à meia noite com as batidas compassadas de um relógio e as palavras de Apolônio: "AQUI SÃO EXECUTADAS, MEDIANTE O FOGO, AS OBRAS DA LUZ ETERNA". Poucos sabem o que significa esse fogo referido no mistério da 12ª hora.

Diz J. V. Rijckenborg: " ... o Nuctemeron de Apolônio de Tiana relaciona-se não somente com o Caminho do Desenvolvimento do homem, considerado isoladamente, mas relaciona-se também, e ao mesmo tempo, com a projeção da Onimanifestação!. Devemos possibilitar, mediante a auto-rendição e serviço amoroso dedicado ao Mundo e à humanidade, que dê provas de se estar claramente lapidado para servir de espelho à lua do Sol Astral Universal, e refletir, em nosso mundo obscuro, suficiente brilho da Eternidade.."

É ainda Rijckenborg, mestre rosacruz e gnóstico: "Esse Fogo pode, com razão ser chamado Força Divina por isso o mago deve recordar diariamente a conhecida advertência: Aquele que está de pé, que cuide de não cair!"

O mago aprende a trabalhar com o Fogo Astral, assim adquire poderes sobre grandes forças em muitos aspectos será "o mais poderoso:. E assim, se tentar estimular o mau uso dessas possibilidades e forças, para aplicá-las em assuntos bem terrenos. Em Razão disso, e em razão da lei magnética da ligação o obreiro poderá tornar-se vitima e correr perigo; poderá, de novo, ficar aprisionado no cárcere planetário. Assim todos aqueles que trabalham com forças cósmicas, precisa estar muito vigilante para não cair numa cilada"

Aquele que souber dispor das forças ligadas ao mistério da 12a hora, mistério gnóstico do doze está sujeito a três grandes perigos: O mistério da 12a hora desenvolve em outras capacidades o poder o poder de discernir os espíritos, e depois poderá provar, antecipadamente, todo espírito se ele provém de Deus ou não. A ele é dado o poder de dominar espíritos e submeter os gênios da natureza.

Na Bíblia podemos ter um relato disso em Daniel. Com domínio máximo ele foi colocado dentro de uma fornalha quente e coisa alguma lhe aconteceu.

O domínio dos princípios de Apolônio dão ao homem grande poder que a quase totalidade deles não sabe administra-los razão pela qual os que adquirem esse tipo de saber via de regra acabam vítimas do próprio conhecimento.

As doze batidas da meia noite assinalam o momento em que os Magos Brancos comunicam-se mentalmente entre si. É a hora em que os "Iniciados" de alguns sistemas recebem mentalmente ensinamentos essenciais de elevados níveis. É a hora de contacto cósmico, a hora em que "Os mestres do Carma" revelam as suas presenças.

Baseado no mistério das doze horas APOLÔNIO DE TIANA dividiu os mistérios em 12 grupos e descreveu-os veladamente em O Nuctemeron. São em doze horas distribuído o domínio da Iniciação segundo APOLÔNIO, sendo a principal a da 12a hora.

Não é pequeno o número de superstições ligadas à meia noite, à "batida da meia noite", à "batida das doze horas" tanto do dia quanto da noite são temidas.

Podemos dizer que a respeito do doze há bases ocultas inerente a muitos mistérios, o que não acontece com o número treze que embora seja considerado fatídico, e em torno do qual se somam muitas superstições, nele não existem princípios cósmicos envolvidos nele. Dá-se exatamente o contrário no que diz respeito ao doze em que há leis cósmicas importantes que se fazem sentir.

Há no universo princípios físicos que por alguma razão estão ligados ao doze e por isso não é sem razão que o dia e a noite são divididos em períodos de l2 horas. Há um marcador cósmico inerente ao Sol que determina que assim seja.

No universo há 12 focos de energia direcionados e que a terra em seu giro anual atravessa-os. Mas muito mais intenso é o ponto solar. De um determinado ponto do Sol emerge um grande foco especial de Luz e cuja irradiação diz respeito ao lado oculto da vida, à atuação da energia sutil sobre toda a terra e sobre. O meridiano de um lugar à cada hora se posiciona diante desse foco de irradiação cujo efeito se manifesta sobre todas as estruturas existentes na terra. Cada coisa existente responde a seu modo a essa irradiação.

De um ponto solar esse foco se projeta em leque o qual é atravessado pela terra em seu giro de 24 horas. Esse leque ao nível da órbita planetária tem uma largura que a terra necessita cerca de uma hora para atravessá-lo. Dentro dessa faixa há um ponto pique, um ponto de intensidade máxima que o meridiano de um lugar cruza-o exatamente ao meio dia.

É uma irradiação que não é deita pela superfície do planeta, ela a terra de lado a lado, e a sua ação se faz mais intensamente no lado oposto ao sol, isto é no lado noite. Essa maior intensidade noturna é decorrência da ausência de outras irradiações presentes na atmosfera da terra e que estão presentes no lado durante o dia.

A radiação do grande foco solar não é único, existem mais onze cujo leque a terra atravessam à cada hora, mas mesmo que sejam importante estão distantes do poder que daquele que estamos mencionando. Por isso cada hora tem a sua peculiaridade, muitas peculiaridades físicas, mas na maioria deles o fundamental é o poder no nível de energia sutil.


O dia poderia ser assinalado por frações de tempos diferentes, maiores ou menores que uma hora. Poderia ser divido em frações de 30 minutos, por exemplo. Porque 60 minutos? - Porque este é o tempo em que a terra em seu giro leva para atravessa a um dos leques de irradiação dos 12 focos de irradiação solar, os marcadores solares.

São doze o número de focos cósmicos irradiações e em cada giro a terra a cada hora está sob a influencia de um deles, sendo o mais significativo de todos aquele correspondente a 12 horas. São focos com características peculiares e que podem ser utilizados de uma forma eficientíssima por que he conhece os mistérios, os poderes inerentes.

A energia sutil tem haver com a reprodução celular, a sexualidade, a vitalidade, os fenômenos psíquicos, etc. Por isso a meia noite é momento mais preciso quando se manipulam determinadas energias. É o momento de maior eficiência em qualquer tipo de manipulação energética que envolva o nível sutil. Por essa razão é que é uma hora própria para as operações mágicas na natureza, hora das bruxas, dos magos e dos místicos. A hora em que a magia da natureza se faz presente com maior intensidade.

O segredo dos magos é conhecer momentos precisos e saber como utilizá-los, e de que forma manipular as forças siderais em momentos definidos. Saber o que pode ou não pode ser feito nas diferentes horas, como utilizar a magia inerente à meia noite.

A literatura é rica em romances, contos, e lendas a respeito da relação entre a meia noite e os vampiros, lobisomens e outros seres fantásticos. Podemos dizer que isso não é apenas ilusão, há um conteúdo de verdade por detrás de tudo isso que parece fantasia. Transformações biológicas incríveis podem se manifestar a nível de corpo energético em momentos preciso. Uma pessoa pode conhecer d e ter domínio sobre tudo isso mas como dissemos antes, a maioria sucumbe diante do poder...

Esses doze pontos tem haver com doze canais ( meridianos de Acupuntura ) através dos quais a energia QI ( energia vital ) flui através do organismo.


Não é somente do Sol que jorram energias ligadas à vida na terra. No universo existem outros pontos de real significação. Durante séculos a astronomia ignorou isso até que foram descobertos os pulsares, que segundo a astronomia são como que jorros de colossais de radiações emitidas por estrelas colapsadas de giro muito rápido. A medida em que um pulsar gira escapa dele irradiação de forma intermitente e assim eles funcionam como se fossem verdadeiros faróis. Os pulsares são fontes de energia pulsante e a terra atravessa periodicamen-te esses feixes de energia que de alguma forma exercem influencias sobre a terra.

Citamos os pulsares apenas para que se tenha em mente que no nível comum de energia a ciência hoje reconhece a existência de raios de energia que se direcionam em todas as direções no espaço. Mas o que estamos revelando é algo um tanto diferente. A energia no universo se manifesta em níveis incomuns, ou seja em níveis diferentes daqueles que a ciência reconhece.

Assim como a pessoa tem um campo de energia sutil de igual modo também o tem o universo. Assim como a energia sutil tem vias de condução e irradiações no corpo de igual modo existem as vias de energia cósmica no universo. São doze o número dos principais focos, que estão distribuídos regularmente no espaço.

Também há irradiação sutil a partir da Lua, da luz da lua. Meia noite de lua cheia é um momento de imenso poder mágico, um momento em que os magos fazem uso, tanto de um lado quanto de outro. A combinação do foco solar com o lunar infunde na natureza qualidades especiais que conferem naturalmente poderes estranhos a muitos seres e que muitos usam intencionalmente.

Citamos um tanto de conhecimentos ocultos mas não podemos dar maiores detalhes sobre isso. São conhecimento reservados aos "iniciados", mas que podem ser alcançados pelo buscador sincero e dedicado.
(Texto: José Laércio do Egito - F.R.C.)

MISTÉRIOS DO NÚMERO 12

Os mistérios do doze dizem respeito às relações entre o abstrato e o concreto, entre a Trindade e o mundo material.

3 = Trindade.
4 = Estruturação Material.
3 x 4 = 12

Pela figura vemos que o doze é um número resultante da interação do três com o quatro, a manifestação do espiritual no material. Como diz Chaboch: "O doze é um número glorioso, é a manifestação da Trindade nos quatro cantos do horizonte. É a exaltação da matéria pelo espírito".


Tudo aquilo que diz respeito à manifestação do espiritual sobre o material no sentido de comunicação e de ensinamentos obedece ao mistério doze como veremos.

Jesus escolheu assim os seus Discípulos: "...Chamou aqueles que quis e eles vieram a ele em número de doze" - Marcos 3. Em seguida acercou-se de 12 x 6 = 72 discípulos (Os mórmons regem-se por um Conselho dos 72).

O número doze era tão importante aos discípulos que após a morte de Judas este foi substituído por Matias ( Atos dos Apóstolos, 1,15, 26 ).

Os doze apóstolos simbolizam o espiritual (ensinamentos) ministrados aos quatro cantos do mundo (material). 3 x 4 = 12.

A missão dos discípulos era dar prosseguimento aos ensinamentos de Jesus, e trazer para o mundo material o lado espiritual da natureza; trazer a Trindade ( 3 ) para o mundo material ( 4).

O zodíaco divide a esfera celeste em 12 casas mostrando que a regência do universo é feita por uma trindade sobre as quatro direções do mundo material.

Climatologicamente são quatro as estações e cada uma de três meses. 4 x 3 = 12.

Jacó teve doze filhos, de onde derivaram as doze tribos de Israel. Ele usava um peitoral sobre o qual haviam incrustadas doze pedras, que, segundo a Tradição, são os suportes de doze poderes cósmicos: Esmeralda, topázio, sardônica, diamante, safira, carbúnculo , ametista jacinto, ágata , jaspe coralina e crisólito.

Doze filhos, doze tribos simbolizando o espiritual no desenvolvimento material do povo judeu.

A coroa usada na sagração do Rei da Inglaterra tem doze pedras simbólicas:


Topázio - Símbolo das virtudes que deve possuir o Rei
Esmeralda - Símbolo da justiça do Rei
Sardônico - Símbolo da elevação do Rei
Crisólito - Símbolo da sabedoria e da prudência do Rei
Calcedônia - Símbolo da coragem do Rei
Jacinto - Símbolo da temperança e da solidariedade do Rei.
Jaspe - Símbolo da abundância que deve ser dada ao povo.
Crisólogo - Símbolo da busca das coisas celestes pelo Rei.
Berilo - Símbolo do desprendimento e da pureza do Rei
Safira - Símbolo da continência Rei.
Ametista - Símbolo da função real da que o Rei não deve abrir mão.
Ônix - Símbolo da humildade, da caridade e da sinceridade do Rei.

Doze era o número das principais divindades do Olimpo.

Em Sânscrito o Sol tem doze nomes que são utilizados com mantras:

OM MITRAYA NAMAH
OM RAVAYEH NAMAH
OM SURYAYA NAMAH
OM BHRNA VEH NAMAH
OM KHGAYA NAMAH
OM PUSHNE NAMAH
OM HIRANYA GARBHAYA NAMAH
OM MARICHAYE NAMAH
OM ADITYAYA NAMAH
OM SAVITRE NAMAH
OM ARKAYA NAMAH
OM BAHSKARAYA NAMAH..

Diz a mitologia japonesa que o Criador está sentado sobre doze almofadas sagradas e segundo a Tradição coreana o mundo está divido em doze regiões.

A Tábua das Esmeraldas, deixadas pelo Deus Toth ( Hermes) contem doze proposições essenciais que cabe ao discípulo descobri-las e estudá-las.

Pouco sabem o que diz a Tradição a respeito as Tábuas da Lei recebidas por Moisés: "Haviam doze mandamentos, e não dez; dois mandamentos foram perdidos e permanecerão ocultos até que o homem esteja preparado para recebê-los, o que ainda não acontece em nossos dias!."


Isto diz respeito às leis que emanam do mundo espiritual ( 3 ) destinadas a reger a conduta dos seres humanos ( mundo material = 4 ).

No Antigo Testamento contam-se doze "profetas menores": Oseias, Joel, Amos, Abdias, Jonas, Miquéis, Nahum, Habacuc, Sofronio, Ageu, Zacaris e Malaquias.

Note-se que sempre os mensageiros entre o mundo espiritual de alguma forma ligam-se ao número doze.

Após a multiplicação dos pães encheram-se doze cestos com a sobra.

O relógio é divido em doze horas e existe o mistério das 12 horas ( meia noite ). É um mistério elevado que mostra o infinito dento do finito, o eterno-agora. Quando é meia noite, por menor que seja a fração de tempo sempre é possível divida-la sucessivamente "ad infinitum". O momento exato da meia noite somente existe ao nível de infinito e Jesus nasceu a meia noite mostrando que Ele nunca nasceu no plano material pois Sua existência é no plano infinito.

O dia é dividido em 12 horas, assim também a noite e cada hora tem um significado cósmico especial.


No universo existem focos de energia direcionados e que a terra em seu giro atravessa-os em determinados momentos. Assim o meridiano de um lugar à cada hora se posiciona diante de um desses focos de irradiação cujo efeito se manifesta sobre as estruturas existentes na terra. Cada coisa existente responde a seu modo a essa irradiação.

Existe muita ilusão na Astrologia, mas há também uma base bem sólida ligada exatamente aos doze focos de irradiação sideral, que se localizam em relação a terra mais ou menos nas l2 constelações zodiacais. Na realidade nada tem haver diretamente com alguma força emanada dos planetas e menos ainda com as estrelas e constelações do zodíaco, pois eles estão muito além desses limites. Os planetas, assim como as constelações zodiacais servem, apenas como marcadores, como sinalizadores indicativos da posição da terra em relação aos "faróis" cósmicos.


A acupuntura se baseia no Yin/Yang e no fluxo de energia QI ( variedade de Energia Sutil ) no organismo. A energia flui por l2 meridianos básicos. Segundo o "principio da correspondência" de Hermes, assim como e em cima é em baixo, podemos dizer que tal como existem doze canais de energia no organismo também existem doze no universo. A energia universal flui no organismo por doze vias ( meridianos ) e à cada um deles corresponde um dos focos de irradiação cósmica. Os meridianos de acupuntura são canais de energia sutil no corpo orgânico assim como os canais cósmicos o são do Universo.

Em Homeopatia Schussler descobriu que a célula depende essencialmente de 12 substancias das quais ele preparou os clássicos 12 remédios de Schussler.

O número doze sempre foi um número muito assinalado em todas as atividades humanas, desde a condições energéticas quanto expressões em alfabetos.

O alfabeto hebraico é composto por três letras mães: aleph, mem, schin; por sete letras duplas:Beth, ghimel, dleth, kaph, pé, resh, tau e por doze ; "simples": Hé, vav. Zayin, heth, teth, yod, lamed, noun, samekh, hayn, tazdé, qoph.


O doze tem uma relação direta com o três e com o quatro. A soma do espiritual três com o material quatro dá sete, e por sua vez o produto dá doze.

As características de um número além do nove não é dado mais pelo produto dos algarismos que o compõem, mas pelo produto.